Total Tayangan Halaman

Selasa, 12 November 2013

ANALISIS TUGAS BAHASA INDONESIA

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia juga merupakan bahasa kesatuan dan persatuan. Bahasa Indonesia termasuk dalam beberapa bahasa tersulit di dunia.

Setiap hari pastinya kita menggunakan Bahasa Indonesia, sebagai bahasa sehari-hari kita. Baik untuk berbicara, menulis, dan kegiatan sehari-hari lainnya. Tapi sekarang ini telah banyak perubahan yang ada. Baik dari segi pengaruh luar yaitu perkembangan global dan juga dari masyarakat Indonesia sendiri.
Sekarang ini pun dari bidang pendidikan, anak-anak TK (Taman Kanak-Kanak) sudah diajarkan menggunakan bahasa luar negeri seperti Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin dan Bahasa Jepang dan masih banyak yang lainnya. Belum lagi setelah tingkat SD, SMP, SMA dan seterusnya, makin banyak bahasa-bahasa asing yang dipelajari.

Ini dianggap sebagai kebutuhan modal,  juga sebagai tolak ukur kemajuan individu-individu di masa depan. Tapi ini mempunyai pengaruh secara langsung dan tak langsung, yaitu bahasa asing menjadi bahasa sehari-hari agar terbiasa dan juga sebagai alat latih untuk memperlancar pengucapan, pendengaran dan penulisan.

Tak bisa kita pungkiri pentingnya mempelajari bahasa asing, tapi alangkah jauh lebih baik bila kita tetap menjaga, melestarikan dan membudayakan Bahasa Indonesia.

Fakta-fakta berikut adalah fakta menarik tentang Bahasa Indonesia yang seharusya membuat kita bangga menjadi orang Indonesia dan menggunakan Bahasa Indonesia :
·                     Bahasa Indonesia juga menjadi bahasa kedua bagi penduduk Ho Chi Minh City yang merupakan ibu kota Vietnam. Di Australia, Bahasa Indonesia telah menjadi bahasa populer keempat.
·                     Bahasa Indonesia juga mendunia di dunia maya, buktinya wikipedia berbahasa Indonesia telah menduduki peringkat 26 dari 250 wikipedia berbahasa asing di dunia dan peringkat 3 di asia setelah bahasa Jepang dan Mandarin, selain itu bahasa Indonesia menjadi bahasa 3 yang paling banyak digunakan dalam posting postingan di wordpress.
·                     Bahasa Indonesia di dunia menduduki peringkat 3 dalam Bahasa tersulit di Asia dan peringkat ke 26 di dunia. Berikut beberapa nama bahasa dalam peringkat bahasa dunia :
           1. Bahasa Ibrani (bahasa kaum Yahudi)
           2. Bahasa Yunani
           3. Bahasa Latin
           4. Bahasa Jepang
           5. Bahasa Korea
            …
         26. Bahasa Indonesia
·                     Menurut Direktur Jenderal Informasi dan Diplomasi Publik Departemen Luar Negeri Andri Hadi pada rapat pleno Kongres IX Bahasa Indonesia. Saat ini ada 45 negara yang mengajarkan bahasa Indonesia, seperti Australia, Amerika, Kanada, Vietnam, dan banyak negara lainnya. Di Australia bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat. Ada sekitar 500 sekolah mengajarkan bahasa Indonesia. Bahkan, anak-anak kelas 6 sekolah dasar sudah ada yang bisa berbahasa Indonesia.
·                     Bahasa Indonesia juga di gunakan dalam produk-produk perusahaan luar negeri, baik dalam kemasannya, prosedur penggunaannya, maupun keterangan produk yang dihasilkan.

·                      Dan Lain-lain

Dari contoh-contoh di atas, dapat disimpulkan bahwa keberadaan Bahasa Indonesia diakui oleh masyarakat Internasional khususnya para pengusaha asing.

Jadi kita harus bangga memakai Bahasa Indonesia yang baik danbenar. Walaupun diterpa oleh kemunculan bahasa-bahasa asing dan bahasa pergaulan yang bisa dikatakan telah sangat menyimpang dari kaidah bahasa Indonesia.

Perlu diingat hanya bahasa Indonesialah yang mampu mendekatkan sekaligus menyatukan berbagai etnis di Indonesia, sehingga kita dapat berkomunikasi dengan lancar dalam kehidupan sehari-hari.


Minggu, 06 Oktober 2013

PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA DI LUAR NEGRI

Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi bangsa Indonesia. Bahasa Indonesia juga merupakan bahasa kesatuan dan persatuan. Bahasa Indonesia termasuk dalam beberapa bahasa tersulit di dunia.

Setiap hari pastinya kita menggunakan Bahasa Indonesia, sebagai bahasa sehari-hari kita. Baik untuk berbicara, menulis, dan kegiatan sehari-hari lainnya. Tapi sekarang ini telah banyak perubahan yang ada. Baik dari segi pengaruh luar yaitu perkembangan global dan juga dari masyarakat Indonesia sendiri.
Sekarang ini pun dari bidang pendidikan, anak-anak TK (Taman Kanak-Kanak) sudah diajarkan menggunakan bahasa luar negeri seperti Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin dan Bahasa Jepang dan masih banyak yang lainnya. Belum lagi setelah tingkat SD, SMP, SMA dan seterusnya, makin banyak bahasa-bahasa asing yang dipelajari.

Ini dianggap sebagai kebutuhan modal,  juga sebagai tolak ukur kemajuan individu-individu di masa depan. Tapi ini mempunyai pengaruh secara langsung dan tak langsung, yaitu bahasa asing menjadi bahasa sehari-hari agar terbiasa dan juga sebagai alat latih untuk memperlancar pengucapan, pendengaran dan penulisan.

Tak bisa kita pungkiri pentingnya mempelajari bahasa asing, tapi alangkah jauh lebih baik bila kita tetap menjaga, melestarikan dan membudayakan Bahasa Indonesia.

Fakta-fakta berikut adalah fakta menarik tentang Bahasa Indonesia yang seharusya membuat kita bangga menjadi orang Indonesia dan menggunakan Bahasa Indonesia :
  • Bahasa Indonesia juga menjadi bahasa kedua bagi penduduk Ho Chi Minh City yang merupakan ibu kota Vietnam. Di Australia, Bahasa Indonesia telah menjadi bahasa populer keempat.
  • Bahasa Indonesia juga mendunia di dunia maya, buktinya wikipedia berbahasa Indonesia telah menduduki peringkat 26 dari 250 wikipedia berbahasa asing di dunia dan peringkat 3 di asia setelah bahasa Jepang dan Mandarin, selain itu bahasa Indonesia menjadi bahasa 3 yang paling banyak digunakan dalam posting postingan di wordpress.
  • Bahasa Indonesia di dunia menduduki peringkat 3 dalam Bahasa tersulit di Asia dan peringkat ke 26 di dunia. Berikut beberapa nama bahasa dalam peringkat bahasa dunia :
           1. Bahasa Ibrani (bahasa kaum Yahudi)
           2. Bahasa Yunani
           3. Bahasa Latin
           4. Bahasa Jepang
           5. Bahasa Korea
            …
         26. Bahasa Indonesia
  • Menurut Direktur Jenderal Informasi dan Diplomasi Publik Departemen Luar Negeri Andri Hadi pada rapat pleno Kongres IX Bahasa Indonesia. Saat ini ada 45 negara yang mengajarkan bahasa Indonesia, seperti Australia, Amerika, Kanada, Vietnam, dan banyak negara lainnya. Di Australia bahasa Indonesia menjadi bahasa populer keempat. Ada sekitar 500 sekolah mengajarkan bahasa Indonesia. Bahkan, anak-anak kelas 6 sekolah dasar sudah ada yang bisa berbahasa Indonesia.
  • Bahasa Indonesia juga di gunakan dalam produk-produk perusahaan luar negeri, baik dalam kemasannya, prosedur penggunaannya, maupun keterangan produk yang dihasilkan.

  •  Dan Lain-lain

Dari contoh-contoh di atas, dapat disimpulkan bahwa keberadaanBahasa Indonesia diakui oleh masyarakat Internasional khususnya para pengusaha asing.

Jadi kita harus bangga memakai Bahasa Indonesia yang baik danbenar. Walaupun diterpa oleh kemunculan bahasa-bahasa asing dan bahasa pergaulan yang bisa dikatakan telah sangat menyimpang dari kaidah bahasa Indonesia.

Perlu diingat hanya bahasa Indonesialah yang mampu mendekatkan sekaligus menyatukan berbagai etnis di Indonesia, sehingga kita dapat berkomunikasi dengan lancar dalam kehidupan sehari-hari.

 Sumber : 
http://recyclearea.wordpress.com/2010/02/02/inilah-10-hal-yang-membuat-warga-indonesia-bangga/
www.google.com
www.wikipedia.com

Kamis, 02 Mei 2013

BAB 6. Prinsip design, ide dalam membuat design, tantangan dalam Membuat design, contoh design dalam kehidupan, design grafis.



Prinsip Design
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.
                 
Ide dalam membuat design
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

Tantangan dalam membuat design
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang.Produk yang dihasilkan (rancangan).Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

-       Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik


Kesimpulan : pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.


Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html

Sumber : http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/

BAB 5. Apa itu GIU, kelebihan dari GUI, pengembangan aplikasi dari GUI




GUI

Gui adalah singkatan dari Graphical User Interface, digunakan untuk membuat tampilan di layar komputer yang berbentuk grafis. GUI berbeda dengan teknologi komputer dimasa lalu.Komputer jaman dahulu tampilan hanya sebatas teks.Keunggulan GUI teknologi GUI ini adalah kita/user dapat menjalankan komputer dan instruksi-instruksi hanya dengan menekan mouse (klik).

Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART
Pendahuluan
Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.
Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.
PHP dan Aplikasi GUI
Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTK, WinBinder, dan PHP-QT.
Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut :
Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++
Serta berbagai alasan lainnya
Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.

Kesimpulan : Jadi GUI sangat jelas kaitanya dengan kegiatan penggunaan suatu aplikasi dalam komputer yang sering digunakan. Dalam hal ini, GUI mempermudah user dalam penggunaannya, dengan tampilan yang friendly seta ergonomis, user dengan mudah dapat menyesuaikan aplikasi-aplikasi karena GUI membantu didalam interface yang dapat dipahami penggunaannya. Sehingga antara user dan sistem, tidak terjadi misscommuncation dalam menerapkan sistem komputerisasi.



Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html

Sumber : http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/

BAB 4. Tujuan interfce user, perbandingan interface, tipe-tipe interface, tipe interaksi.




Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

Perbandingan Interface Website Baik dan Kurang Baik
A.    Interface website yang kurang  baik.


Silahkan anda lihat interface diatas. Dilihat secara kasat mata sudah jelas bahwa website ini  sudah tidak menarik dan tidak enak dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas yang pasti orang pusing melihatnya L.  Ada 4 point yang ingin saya komentari :
1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.
3. Desain
    Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
    Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.
                
B .Interface website yang baik

Sample gambar diatas diambil dari http://tif.uad.ac.id dan merupakan salah  satu website UAD di jurusan  informatika.Dilihat sepintas saja sudah jelas  bahwa interfacenya sangat bagus dan terstruktur, berbeda dengan website satunya yang tidak teratur dan acak-acakan. Mungkin yang membedakan adalah website ini  didesain oleh orang yang ahli dalam bidangnya.
1.      Content
   Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2.      Coloring
   Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3.      Desain
   Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4.      Text
    Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.

Ulasan
     Dari perbandingan  diatas mungkin kita menjadi sedikit  tahu seperti apa  dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :
1.       Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
2.       Harus  mendesain interaksi dan proses.
3.       Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
4.       Model-model dari system
5.       Pendukung implementasi interface
Untuk lebih detailnya  mengenai cara pembuatan interface yang baik  dan benar mungkin akan saya jelaskan dilain waktuJ. Tidak  ada kesmpurnaan didunia ini,kesmpurnaan hanyalah milik Allah semata  dan  sebagai hamba yang baik sepatutnya kita harus selalu berusaha dan berdoa, maka dari itu Jika  ada kritik dan saran silahkan komentari post ini untuk manfaat bersama.thx.



tipe-tipe interface

Interface adalah suatu komunikasi yang fitur yang tersedia supaya user dapat mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis.

Tipe interface pada sistem operasi :
1.Command Line Interface (CLI)
2.Graphical User Interface (GUI)


tipe-tipe interaksi
Tipe interaksi pada interaction:

1. Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
4. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

Kesimpulan : mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi


Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html

Sumber : http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/

BAB 3. Jenis-jenis analisa tugas, sumber dan penggunaan informasi, data 1/0, tentang evaluasi dan kognitif




JENIS-JENIS ANALISIS TUGAS

* Analisis Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
* Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
* Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
* Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
* Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing,   discreationary.

SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
·  Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
·  Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.

Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.



Manchester pengkodean (pertama kali diterbitkan pada tahun 1949) adalah sinkron teknik pengkodean jam digunakan oleh lapisan fisik untuk menyandikan jam dan data dari sebuah aliran bit sinkron. Dalam teknik ini, data biner aktual untuk ditransmisikan melalui kabel tidak dikirim sebagai urutan logika 1 dan 0 (teknis dikenal sebagai Non Kembali ke Nol (NRZ) ). Sebaliknya, bit diterjemahkan ke dalam format yang sedikit berbeda yang memiliki sejumlah keunggulan dibandingkan menggunakan pengkodean biner lurus (yaitu NRZ ).
Dalam pengkodean Manchester ditampilkan, logika 0 ditunjukkan dengan transisi 0 ke 1 di pusat bit dan logika 1 adalah ditunjukkan dengan transisi 1 ke 0 pada tengah bit. Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas sedikit' (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di tengah-tengah setiap bit. Aturan pengkodean Manchester diringkas di bawah ini:
DATA ASLI
NILAI TERKIRIM
LOGIKA 0
0 HINGGA 1 (TRANSISI KE ATAS DI PUSAT BIT)
LOGIKA 1
1 KE 0 (TRANSISI KE BAWAH DI PUSAT BIT)
Perhatikan bahwa dalam beberapa kasus, Anda akan melihat pengkodean terbalik, dengan 0 yang direpresentasikan sebagai transisi 0 ke 1. Kedua definisi bersama-ada selama bertahun-tahun. Ethernet Blue-Book dan standar IEEE (10 Mbps) menggambarkan suatu metode dalam whih Logika 0 adalah dikirim sebagai 0 sampai 1 transisi, dan logika 1 sebagai transisi satu ke nol (di mana nol diwakili oleh tegangan kurang negatif pada kabel). Perhatikan bahwa karena banyak lapisan fisik mempekerjakan line driver pembalik untuk mengubah digit biner menjadi sinyal listrik, sinyal pada kawat adalah kebalikan dari yang output dengan encoder. Diferensial lapisan transmisi fisik, (misalnya 10BT ) tidak menderita inversi ini.
Diagram berikut menunjukkan sinyal Manchester khas dikodekan dengan representasi biner yang sesuai dari data (1,1,0,1,0,0) yang dikirim.
Gelombang untuk aliran bit dikodekan membawa Manchester urutan bit 110100.
Perhatikan bahwa transisi sinyal tidak selalu terjadi pada 'batas-batas sedikit' (pembagian antara satu bit dan lain), tetapi selalu ada transisi di pusat setiap pengkodean bit.The dapat dipandang sebagai alternatif pengkodean fase dimana setiap bit dikodekan oleh transisi fase 90 derajat postive, atau transisi fasa 90 derajat negatif. Kode Manchester karena itu kadang-kadang dikenal sebagai Kode Biphase.
Sebuah sinyal Manchester dikodekan mengandung tingkat transisi sering yang memungkinkan receiver untuk mengekstrak sinyal clock menggunakan Digital Tahap Locked Loop (DPLL) dan benar decode nilai dan waktu setiap bit. Untuk memungkinkan operasi yang handal dengan menggunakan sebuah DPLL, aliran bit yang ditransmisikan harus mengandung kepadatan tinggi transisi bit. Manchester pengkodean memastikan ini, yang memungkinkan penerima untuk benar DPLL mengekstrak sinyal clock.
Pengkodean bi-fase Manchester dapat mengkonsumsi sampai kira-kira dua kali bandwidth sinyal asli (20 MHz). Ini adalah hukuman untuk memperkenalkan transisi sering. Untuk 10 Mbps LAN, spektrum sinyal terletak di antara 5 dan 20 MHz. Manchester encoding digunakan sebagai lapisan fisik dari Ethernet LAN , dimana bandwidth tambahan bukanlah masalah yang signifikan bagi transmisi kabel koaksial, bandwidth terbatas CAT5e kabel mengharuskan metode pengkodean yang lebih efisien untuk transmisi 100 Mbps menggunakan kode 4B/5B MLT . Ini menggunakan tiga level sinyal (bukan dari dua tingkat digunakan di Manchester encoding) dan therfore memungkinkan 100 Mbps sinyal untuk menempati hanya 31 MHz bandwidth. Gigabit Ethernet menggunakan lima tingkat dan 8B/10B encoding, untuk memberikan menggunakan bahkan lebih efisien dari bandwidth kabel yang terbatas, pengiriman 1 Gbps dalam 100 MHz bandwidth.



Evaluasi pembelajaran kognitif
Pembelajaran kognitif adalah pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan-pembelajaran tentang fakta dan hubungan/relasi tentang fakta. Terminologi lain dengan istilah pembelajaran kognitif adalah memperoleh informasi baru. Perolehan informasi adalah hasil dari pembelajaran kognitif. Pembelajar/peserta pendidikan dan pelatihan memperoleh pengetahuan lebih sebagai hasil dari usaha mengikuti pembelajaran kognitif. Dengan demikian, suatu tes diperlukan untuk mengetahui sejauh mana peserta dapat memperlihatkan pengetahuannya.
Sebuah tes yang obyektif adalah cara yang paling umum untuk mengevaluasi pembelajaran kognitif. Sebuah tes obyektif dapat mengukur kemampuan untuk:
Menemukan kata kata atau istilah
Menguraikan fakta atau konsep
Mengkalkulasi
Menjelaskan
Memprediksi
Memilih tindakan yang layak
Ada 4 jenis obyketif tes yang berbeda
Multiple choice (pilihan ganda)
True/False (benar/salah)
Fill in the blanks (Isilah titik titik)
Matching (mencocokkan)

Kesimpulan : proses mengkaji metode dalam melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan pengetahuan yang perlu diketahu sesuai dengan sistem yang ada. Tujuan dari analisa tugas ini adalah untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan pengguna dan cara penggunaan dari antarmuka aplikasi.


Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html

Sumber : http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/

BAB 2. Prinsip usability, kemampuan manusia yang baik dan buruk, Proses user centered (UCD).



Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
Human Abilities
Human Capabilities
Memory
Process
Observations
Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i.            Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii.            Proses informasi
iii.            Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü  Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü  Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0          7          1          6          7          6          9          1          5          3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)   (distrik)   (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yangmendukung penjelasan atau teori alternative



1. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat


UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.
Proses User Centered Design ( UCD )

ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999
Keterangan gambar:
1.Memahami dan menentukan konteks pengguna
a.Karakteristik pengguna yang diharapkan
b.Pekerjaan yang dilakukan pengguna
c.Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
d.Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
e.Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
f.Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g.Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2.Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
a.Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b.Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
c.Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d.Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e.Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.Solusi perancangan yang dihasilkan
a.Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
b.Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c.Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
d.Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e.Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f.Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g.Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h.Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Kesimpulan : Pendekatan UCD pada aplikasi Q-Custom berhasil
menghasilkan tingkat usability yang cukup tinggi dengan
pencapaian efficiency dan satisfaction yang tergolong sangat
tinggi dan pencapaian effectiveness tergolong sedang,
menghasilkan tingkat user experience yang tinggi, dan
menghasilkan brand experience dan purchasing intentionyang sangat tinggi.



Sumber: :http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html

Sumber : http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/