Prinsip
Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang
lebih kompleks
Apa
hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ?
Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip
Usability terbagi atas :
Human
Abilities
Human
Capabilities
Memory
Process
Observations
Problem
Solving
1. HUMAN
ABILITIES
BAIK
- Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM
tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan
memahami tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan
pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM
terbatas
- Akses yang
tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses
yang cenderung salah
- Proses
yang lambat
2. HUMAN
CAPABILITIES
Faktor
manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik
didapatkan.
User perlu
mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i. Penginderaan / Panca indra (Mata,
Telinga, Peraba)
ii. Proses informasi
iii. Sistem Motor
i.a.
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan
Penglihatan
Sensivitas
Luminance :
jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107
mL
Ketajaman
- Visual
acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut
pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat
(degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola
visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata
bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan
membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna
dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue →
panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas →
brightness dari warna
Saturation →
jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah
persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap
warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~
770nm (red)
Radiasi
dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b.
PENDENGARAN (HEARING)
Sistem
auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi
lingkungan sekitar.
Dapat
mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut akan berpindah
Pemrosesan
suara
Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness :
amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre :
tipe atau jenis suara
Sistem
auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara
background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA
(TOUCH)
Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard
bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang
memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES
INFORMASI
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1.
Perseptual
- Menangani
sensor dari luar
- Sebagai
buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses
(diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif
: memproses hubungan keduanya
3. Sistem
Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
Memori
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4
tipe memori :
1.
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas
kapasitasnya.
- Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short
Term Memory (STM)
- Memori
kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat
kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat
diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang
suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk
mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
G.A. Miller
: 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7
6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik)
(nomor)
Kelompok-kelompok
digit = Chunk
HEC ATR ANU
PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya
: dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah
direcall.
THE CAT RAN
UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang
sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke
penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada
interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk
mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat
item yang baru ( recency effect)
3.
Intermediate
Menyimpan
untuk ke LTM
4. Long Term
Memory (LTM)
-
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang
lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua
jenis LTM :
a. Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut
waktu.
b. Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi
lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori
Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan
atau mengingat informasi
-
Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil
kembali informasi
Tersimpan
karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus →
jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total
time hypothesis
Proses
melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat
laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung
informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
Orang lebih
fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem
secara efektif.
Orang
menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih
kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih
mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih
memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang
belajar strategi lebih baik dengan latihan
5.
PENYELESAIAN MASALAH
Setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran
(Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru
dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
Deduktif
- Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A,
maka B
- Sangat
buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is
Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore
she will go to work
If it
raining then the ground is dry
It is
raining
Therefore
the ground is dry
Induktif
-
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun
induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi
mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut
terjadi
- Metode ini
digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin
tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal
dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yangmendukung
penjelasan atau teori alternative
1. HUMAN
ABILITIES
BAIK
- Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM
tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan
memahami tinggi
- Mekanisme
konsentrasi powerful
- Pengenalan
pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM
terbatas
- Akses yang
tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses
yang cenderung salah
- Proses
yang lambat
UCD ( user
Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai
pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai
teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem
interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari
sekedar membuat produk yang berguna.
Proses User
Centered Design ( UCD )
ISO 13407
Human Centered Design Process...defines a general process for including
human-centered activities throughout a development lifecycle...

Gambar 1.
Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999
Keterangan
gambar:
1.Memahami
dan menentukan konteks pengguna
a.Karakteristik
pengguna yang diharapkan
b.Pekerjaan
yang dilakukan pengguna
c.Pemecahan
secara hirarki atas pekerjaan global
d.Tujuan
global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik
tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
e.Deskripsi
harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi
f.Pahami
lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system
g.Sangat
penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal
dengan memperhatikan
2.Menentukan
kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD
penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat
pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya
dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
a.Kualitas
perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
b.Kualitas
dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang
berbeda ),
c.Kinerja
tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
d.Kerjasama
dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
e.Dibutuhkan
kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.Solusi
perancangan yang dihasilkan
a.Dengan
memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
b.Membuat
solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll
c.Memperlihatkan
prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan
atau tanpa bantuan evaluatur.
d.Menggunakan
umpan balik untuk perbaikan rancangan,
e.Mengulang
proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
f.Evaluasi
Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
g.Formative:
menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
h.Summative:
melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.
Kesimpulan :
Pendekatan UCD pada aplikasi Q-Custom berhasil
menghasilkan
tingkat usability yang cukup tinggi dengan
pencapaian
efficiency dan satisfaction yang tergolong sangat
tinggi dan
pencapaian effectiveness tergolong sedang,
menghasilkan
tingkat user experience yang tinggi, dan
menghasilkan
brand experience dan purchasing intentionyang sangat tinggi.
Sumber:
:http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://ferdinanmantolo5g1004411310.blogspot.com/2012/11/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
http://dokumen-itku.blogspot.com/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html
http://wawanoutsider.wordpress.com/2011/04/19/interface/
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html
Sumber :
http://elvinalvioni.blogspot.com/2011/04/sumber-dan-penggunaan-informasi.html
http://blog.unsri.ac.id/dickyabdurachman/jarkom-tugas-7/jelaskan-masalah-manchester-encoding/mrdetail/42702/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar